Tervetuloa aikamatkalle videopelien hullunkuriseen maailmaan! HS:n erikoisartikkeli esittelee merkkiteokset, jotka mullistivat pelaamisen ja tekivät siitä miljardien ihmisten ajanvietettä.
Tämä on Spacewar, yksi maailman ensimmäisistä videopeleistä vuodelta 1962.
Pelissä kaksi avaruusalusta yrittää tuhota toisensa ohjuksilla.
Samalla niiden pitää yrittää välttää keskellä ruutua sijaitsevaa tähteä, joka vetää aluksia puoleensa ja tuhoaa ne, jos siihen osuu.
Spacewar käynnisti videopelien aikakauden 1960-luvun alussa.
Pelin kehitti joukko maineikkaan Massachusetts Institute of Technologyn opiskelijoita. Ensimmäisen kerran he esittelivät pelin korkeakoulun tapahtumassa vuonna 1962.
MIT:ssa Spacewarista tuli niin suosittu ajanviete, että sen pelaaminen piti rajoittaa lounastaukoihin ja työtuntien ulkopuolelle.
Spacewar ei ollut maailman ensimmäinen videopeli, erilaisia yritelmiä oli syntynyt jo edellisellä vuosikymmenellä.
Mutta Spacewarin tekijät levittivät peliä muihin korkeakouluihin ja laitoksiin, joissa oli käytössä PDP-1-niminen ohjelmoitu tietoprosessori eli tietokone. Spacewarista tehtiin myös jäljitelmiä.
Tämä oli uutta.
Kesti silti vielä kymmenen vuotta ennen kuin ilmestyi ensimmäinen videopeli, josta tuli kaupallinen menestys.
Se oli Pong.
Pongissa kaksi pelaajaa pelasi toisiaan vastaan ”pöytätennistä”, eli kimmottivat ruudun reunassa olevilla suorakaiteen muotoisilla mailoilla neliönmuotoista ”palloa”.
Ensimmäinen Pong-videopeliautomaatti asetettiin pelattavaksi Andy Capp’s Tavern -baariin Kaliforniassa vuonna 1972. Laite meni pian jumiin, koska innokkaat pelaajat sulloivat siihen niin paljon kolikoita.
Vielä samana vuonna Pongia myytiin baareihin ja pelisaleihin tuhansia kappaleita. Tuolloin niissä ympäristöissä oli enimmäkseen flippereitä.
Pongin julkaisi Atari, josta tuli videopelialan valtias moneksi vuodeksi.
”Kaikki parhaat pelit ovat helppoja oppia, mutta vaikeita osata täysin”, Atarin toinen perustaja Nolan Bushnell sanoi myöhemmin kuuluisan lausahduksensa.
Pong oli juuri tällainen peli. Se oli niin yksinkertainen, että siihen pystyi tarttumaan kuka tahansa, mutta pelistä tulee sitä nopeampi mitä kauemmin palloralli kestää.
Atarin perustajakaksikko oli jo edellisenä vuonna tehnyt historian ensimmäisen kaupallisen videopelin, Computer Spacen. Se oli hyvin samankaltainen peli kuin Spacewar vuosikymmen aiemmin.
Mutta Spacewarin tehneet MIT:n opiskelijat eivät edes yrittäneet myydä peliään. Eikä Spacewarille – sitä edeltäneistä alkeellisista peleistä puhumattakaan – olisi ollut markkinoitakaan, sillä 1960-luvulla kotitietokoneita ei ollut olemassa.
1970-luvulla niitä alkoi ilmestyä, samoin pelikonsoleita, joilla pystyi pelaamaan videopelejä kotona.
Jo ensimetreillään videopelaaminen jakaantuikin kolmeen eri suuntaan: oli peliautomaatteja, pelikonsoleita sekä alkuasteella olevia pelejä tietokoneille.
1970-luvun loppu ja 1980-luvun alku olivat videopeliautomaattien kulta-aikaa, koska kotikoneisiin verrattuna niiden pelit olivat kehittyneempiä, erityisesti grafiikaltaan.
Suomessa pelisalien ja -nurkkausten värittämä aikakausi ei koskaan näkynyt yhtä vahvasti kuin Yhdysvalloissa ja Japanissa, joissa myös pelit pääasiassa tehtiin.
Aikakauden ikoniksi nousi Pac-Man, sokkelossa seikkaileva keltainen pallo, joka syö pisteitä ja pakenee haamuja.
Ennen Pac-Mania videopelejä pelasivat enimmäkseen teini-ikäiset pojat ja nuoret miehet. Pelit olivat lähinnä sotaa, urheilua ja mustavalkoisia.
Pac-Man puolestaan oli värikäs, nopea ja veikeä peli, jossa piti yrittää varoa haamuja saavuttaakseen tavoitteensa. Siitä kiinnostuivat myös naiset ja lapset, mikä oli pelin kehittäneen japanilaisen Namcon tarkoituskin.
Pac-Manista tuli brändi, ensimmäinen tunnistettava videopelihahmo – ja sitä se on edelleen, 40 vuotta julkaisunsa jälkeen.
Pac-Manin hahmoon voi yhä törmätä: t-paidoissa, unileluissa, kahvikupeissa... Sen pohjalta on tehty jopa televisiosarjoja sekä itse pelistä tietysti lukuisia uusia versiota eri laitteille.
Videopeliautomaatit alkoivat kuitenkin jäädä 1980-luvulla suosiossa pelikonsolien ja tietokoneiden varjoon, koska ne kehittyivät vauhdilla.
Ensimmäisissä tietokonepeleissä grafiikka oli ihan muuta kuin mitä tänä päivänä grafiikaksi mielletään. Aluksi ihmiset tekivät kotitietokoneilla lähinnä taulukkolaskentaa ja tekstinkäsittelyä, joten pelitkin olivat samasta maasta.
Niinpä kotitietokoneiden alkuaikoina 1970- ja 80-lukujen taitteessa ilmestyi tekstiseikkailupelejä, joista tuli hetkeksi suosittuja.
Niissä pelaaja kirjoitti komentoja näppäimistöllä, ja tapahtumat etenivät pelkkänä tekstinä näytöllä – tai enintään ruudulla saattoi näkyä liikkumattomia kuvia ja taustalla soida musiikki.
”You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door. There is a small mailbox here.”
Näin alkaa yksi kuuluisimmista tekstiseikkailupeleistä, vuonna 1977 julkaistu Zork.
Pelissä seikkaillaan maanalaisessa valtakunnassa, jossa pelaaja kohtaa muun muassa kykloopin ja peikon.
Kun Zorkista julkaistiin kaupallinen versio, peli jaettiin kolmeen osaan. Pelisarja mullisti tekstiseikkailut, koska Zorkin sanajäsennin ymmärsi paljon enemmän ja erilaisia sanoja kuin sitä edeltäneet pelit.
Kun aikaisemmin pelissä oli voinut kirjoittaa ainoastaan verbejä ja objekteja, kuten ota kirves (”take axe”), Zorkissa pystyi käyttämään myös adjektiiveja, konjunktioita ja yhdysverbejä ja kirjoittamaan pidempiä komentoja, kuten heitä peikkoa säkillä (”Throw the sack at the troll”).
Tekstiseikkailupelien pohjalta syntyi kokonaan oma videopelien lajityyppi: seikkailupelit.
Seikkailupeleissä pelaaja ohjaa hahmoa, ja tarinan juoni etenee sitä mukaa kun pelaaja onnistuu ratkaisemaan erilaisia ongelmia ja tehtäviä.
Vuonna 1984 ilmestynyt King’s Quest I oli ensimmäinen seikkailupeli, jossa hahmoa pystyi liikuttamaan pelimaailmassa.
Pelissä nuoren Sir Graham -ritarin pitää pelastaa Daventryn valtakunta ja nousta kuninkaaksi.
King’s Quest oli oikeastaan aikansa 3d-grafiikkaa, koska ritarilla pystyi kulkemaan ruudulla ylös, alas ja sivuille sekä kiertämään ruudulla näkyviä asioita miltä puolelta tahansa.
King’s Quest oli aivan toisesta maailmasta verrattuna aiempiin seikkailupeleihin, joissa grafiikka tarkoitti pysähtynyttä kuvaa.
Myös King’s Questissä vuorovaikutus pelimaailman kanssa tapahtui kuitenkin edelleen kirjoittamalla komentoja näppäimistöllä.
Moniosaiseksi paisuneen King’s Questin teki peliyhtiö Sierra. Siitä kasvoi mahtitekijä seikkailupelien kukoistuskaudella, jota kesti 1990-luvun alkuun. Sierran muita kuuluisia pelisarjoja ovat esimerkiksi Space Quest sekä pikkutuhma Leisure Suit Larry.
Tänä päivänä puhtaat seikkailupelit ovat harvinaisuuksia. Sen sijaan monissa peleissä seikkailu yhdistyy muihin lajityyppeihin, kuten toimintapeleihin. Yksi suosituimmista toimintaseikkailuista on rikolliseen alamaailmaan sijoittuva Grand Theft Auto -pelisarja. Sitä on myyty satoja miljoonia kappaleita ja se on yksi kaikkien aikojen tuottoisimmista pelisarjoista.
Seikkailupelien merkkiteoksia, joista monessa seikkailuun yhdistyy eri lajityyppejä, erityisesti toimintaa.
Vuonna 1983 Atari romahti. Vaikutti jopa siltä, että koko vauhdilla kasvanut videopeliteollisuus saattaa kuolla samalla.
Atari teki esimerkiksi sillä tavalla tyhmästi, että se valmisti Atari 2600 -pelikonsolille 12 miljoonaa kappaletta Pac-Man-pelejä vuonna 1982, vaikka konsoliakaan ei ollut myyty niin montaa kappaletta.
Atari oletti, että ihmiset ostavat myös konsolin ihan vain siksi, että saavat pelata Pac-Mania kotonaan, ja laitteen käyttäjämäärä kasvaa. Samalla yhtiö oli kuitenkin jo julkaisemassa seuraavaa konsolimalliaan.
Pac-Mania myytiin 7 miljoonaa kappaletta, mikä teki siitä siihen asti eniten myyneen videopelin. Käteen jäi silti 5 miljoonaa kappaletta pelikasetteja.
Atari 2600:lle alkoi ilmestyä runsaasti pelejä eri valmistajilta, ja suuri osa niistä oli surkeita 1980-luvun alunkin kriteereillä.
Esimerkiksi vuoden 1982 menestyselokuva E.T. The Extra-Terrestrialista tehtyä samannimistä peliä on monesti tituleerattu kaikkien aikojen huonoimmaksi videopeliksi. Se ei varmasti ollut huonoin Atarille tehty peli, mutta suurin epäonnistuminen se taisi olla.
Atari maksoi yli 20 miljoonaa dollaria oikeuksista peliin ja käytti vielä 5 miljoonaa dollaria pelin markkinointiin. Ne olivat ennätyssummia.
Howard Scott Warshaw koodasi pelin noin viidessä viikossa, kun tavallisesti yhtä peliä tehtiin tuohon aikaan puolisen vuotta. Kiire joulumarkkinoille oli kova.
Pelin pahin vika oli se, että E.T. putoili vähän väliä kuoppiin, joihin se myös jäi herkästi jumiin. Aikalaisten mukaan E.T.:tä oli yksinkertaisesti yksitoikkoista pelata.
Peliä toimitettiin kauppoihin miljoonia kappaleita, mutta valtaosa niistä jäi myymättä ja myydyistäkin suuren osan pettyneet asiakkaat palauttivat.
E.T.-peliä on pidetty yhtenä suurena syynä siihen, miksi Atari syöksyi taloudelliseen ahdinkoon ja videopeliteollisuus lamaan Yhdysvalloissa.
Todellisuudessa kuvio oli monimutkaisempi. Atarille alkoi muun muassa ilmestyä kilpailijoita konsolimarkkinoille, mutta tarjonta ei ollut tarpeeksi laadukasta ja sitä oli enemmän kuin kysyntää.
Hetken näytti siltä, että videopelit ovat vain yksi 1980-luvun hullutuksista siinä missä vesisängytkin.
Lopulta Atari päätyi jopa hautaamaan tuotteitaan aavikolle New Mexicoon, koska se ei päässyt niistä muuten eroon. Joukossa oli myös E.T.-pelejä.
Samaan aikaan kotitietokoneet tulivat paremmiksi ja halpenivat.
Markkinoille ilmestyivät esimerkiksi Commodore 64 ja saman yhtiön Amiga 500, jotka olivat todella suosittuja Suomessa. ”Kuusnepaa” jopa mainostettiin Tasavallan tietokoneena.
Suurelle joukolle 1980-luvulla varttuneista nimenomaan videopelaamisesta tuli niiden ansiosta tuttua puuhaa, vaikka kotikoneilla pystyi tekemään muutakin kuin pelaamaan.
Tarvittiin kuitenkin todellinen sankari pelastamaan videopelit lamasta Yhdysvalloissa. Se sankari oli putkimies Super Mario.
Japanilainen Nintendo ja sen 8-bittinen Nintendo Entertainment System (NES) -pelikonsoli julkaistiin Yhdysvalloissa ja Euroopassa vuosina 1985-1987, Japanissa jo aiemmin nimellä Famicom.
Suurin syy NES:n suosiolle oli Super Mario Bros. Pelissä Mario yrittää päästä läpi sienivaltakunnan pelastaakseen prinsessan. Jos pelaa kaksinpeliä, toisen pelaajan hahmo on Marion veli Luigi.
Super Mario Bros. on tasohyppely, eli peli jossa pelihahmo yrittää esimerkiksi hyppien ja kiiveten selvitä vastustajista ja erilaisista esteistä.
Super Mario Brosissa oli paljon asioita, jotka olivat loistavasti jengoillaan: sen pelaaminen oli intuitiivista, peli vaikeutui sopivaa vauhtia, pelihahmon ohjaus oli poikkeuksellisen tarkasti toteutettu, hauskoja yllätyksiä oli tarjolla vähän väliä, eikä kuollessa joutunut koko pelin alkuun, ainoastaan tiettyihin kohtiin sitä tasoa, jota oli pelaamassa.
Tärkeintä ei ollut ajalle tyypillisesti huippupisteiden kerääminen, vaan oudon kiehtovassa pelimaailmassa seikkailu, sen tutkiminen ja haasteista selviäminen. Tasohyppelypelit loikkasivat uudelle tasolle, ja Mariosta tuli lähes synonyymi Nintendolle sekä yhtiön virallinen maskotti.
Mario on sittemmin seikkaillut yli 200 videopeleissä ja sen ympärille on rakennettu laaja tuoteperhe, joka on bisneksenä samaa miljardiluokkaa kuin vaikkapa Nalle Puh, Mikki Hiiri tai Tähtien sota.
1980-luvun lopulla Nintendon haastajaksi konsolimarkkinoilla nousi Sega, jonka läpimurto oli vuonna 1989 ilmestynyt Megadrive-konsoli. Segan piti kuitenkin saada oma Marionsa ennen kuin se pystyi kilpailemaan tosissaan Nintendon kanssa.
Se oli siili, Sonic the Hedgehog. Marioon verrattuna Sonic oli särmikäs, jopa kiukkuinen. Kun pelaaja ei liikkunut pelissä, Sonic nosti katseensa kameraan ja jäi sitten tyytymättömänä tuijottamaan jalkojaan. Sonicin valtti oli ennen kaikkea pelin ennennäkemätön vauhti. Grafiikka soljui sulavasti taustalla, kun pelihahmo eteni tasoja valtavalla nopeudella parhaimmillaan kuin jonkin sortin keila- ja superpallon risteytys.
Sonic nosti Segan Nintendon pitkäaikaiseksi haastajaksi.
Sittemmin Sega on kadonnut kuvasta, mutta konsolimarkkinoille ilmestyi Nintendon kilpailijaksi 1990-luvulla Sonyn Playstation ja 2000-luvulla Microsoftin Xbox.
Niitä on myyty satoja miljoonia kappaleita, ja nykyään ne ovat monipuolisia internetyhteydellä varustettuja kodin viihdekeskuksia.
Mutta Sonic elää edelleen, helmikuun lopulla sinisestä siilistä tehty ison budjetin Hollywood-elokuva Sonic The Movie tuli ensi-iltaan Suomessa.
Playstationin suosittu tasohyppelypeli oli Crash Bandicoot.
Kun 1980-luvulla suurin osa peleistä oli vielä pelkkää toimintaa tai kevyttä seikkailua, niin vuonna 1989 ilmestynyt SimCity erottui joukosta ja synnytti kokonaan uuden pelityypin, rakentelupelit.
SimCityssä pelaaja oli pormestari, joka rakensi kaupungin.
Pelissä ei oikeastaan ollut voittajia tai häviäjiä, eikä sitä voinut varsinaisesti pelata läpi. Pelaaja pystyi rakentamaan sellaisen kaupungin kuin tahtoi. Kaupunki kehittyi lähinnä sen mukaan, millaisia rakennuksia ja muuta infrastruktuuria rakensi, ja mihin käytti kertyneet verotulot.
Vapaus luoda ja tarkka kaupunkisimulaatio olivat omalaatuinen yhdistelmä, joka ihastutti miljoonia pelaajia.
SimCity ilmestyi vuonna 1989 Commodore 64:n ja Amiga 500:n lisäksi myös Macintoshille ja IBM:lle, eli nykytermein Macille ja pc:lle – ja sen jälkeen lähes jokaiselle laitteelle, jolla sen sai ylipäätään toimimaan.
SimCityn pohjalle syntyi valtavan suositut ja kymmeniä pelejä sisältävät Sim- ja The Sims-pelisarjat. Niissä pelaaja on päässyt simuloimaan vaikka mitä yhden perheen elämästä kokonaisen planeetan ekosysteemin rakentamiseen.
Vuonna 2011 ilmestynyt Minecraft on yksi kaikkien aikojen myydyimmistä videopeleistä. Se on ruotsalaisen Markus Perssonin ja hänen perustamansa Mojang-yhtiön kehittämä peli, siis todellinen pienen yhtiön indie-tuotos.
Muutama vuosi Minecraftin ilmestymisen jälkeen Microsoft osti yhtiön lähes kahdella miljardilla eurolla.
Minecraft on monessa mielessä sukua alkuperäiselle SimCitylle, hiukan kuin karkuteille lähtenyt lapsenlapsi.
Minecraft on ennen kaikkea mukautuva peli, jota voi pelata niin kuin itse haluaa. Minecraftin avoin pelimaailma on lähes rajaton, siellä on mahdollisuus tutkia tuntematonta ja luoda uutta. Minecraftia voi pelata moninpelinä verkossa, keskittyä seikkailuun tai puhtaasti rakenteluun.
Se myös sopii lähes kaikenikäisille.
Pelaamisen perusta on kuutiot, joilla pelaaja pystyttää rakennelmia. Minecraftin neliskanttisista hahmoista ja pelimaailmasta on ehtinyt tulla ikonisia.
Tämä kaikki on lumonnut Minecraftin fanit, jotka ovat alusta asti muodostaneet laajan yhteisön verkossa.
Minecraftista tuli monipuolisuutensa vuoksi myös peli, josta tehdyt pelivideot alkoivat kerätä runsaasti yleisöä netissä.
Tänä päivänä suosituimmat pelit saavat netissä kymmeniä miljoonia katselutunteja kuukaudessa, ja Minecraft kuuluu edelleen niiden joukkoon.
Verkkoon videokuvaa pelaamisestaan lähettäviä pelaajia kutsutaan striimaajiksi. Videot voivat olla livekuvaa tai tallenteita, kommentoinnilla varustettuja tai ilman.
Striimaamisesta alkoi tulla suosittua 2010-luvun puolivälissä, jolloin keskeisessä roolissa oli vuonna 2011 avattu striimauspalvelu Twitch. Pelivideoita katsotaan paljon myös esimerkiksi videopalvelu Youtubessa.
Nykyään pelivideot ovat kiinteä osa lähes kaikkialle ulottuvaa videopelikulttuuria.
Vuonna 1991 ilmestynyt taistelupeli Street Fighter II käynnisti taistelupelibuumin ja nosti samalla videopeliautomaatit hetkellisesti renessanssiinsa.
Street Fighter II:ssa pelaaja pystyi valitsemaan itselleen yhden kahdeksasta eri hahmosta. Jokaisella hahmolla oli erikoisliikkeensä ja niiden yhdistelmänsä, suorastaan oma taistelutyylinsä.
Niiden hallitsemiseen tarvittiin sauvaohjaimen lisäksi kuusi eri nappulaa.
Pelaajan piti osata kehittää omanlaisensa taktiikka ja tapa taistella, jotta hän pystyi päihittämään vastapelaajansa. Se teki kaksintaisteluista kiehtovia ja paljon monipuolisempia kuin aiemmin.
Street Fighter II:a seurasivat pian suositut taistelupelisarjat Mortal Kombat, Tekken ja Virtua Fighter. Nämä kaikki pelit julkaistiin Street Fighter II:n tapaan ensin videopeliautomaatteina ja vasta sitten kotilaitteille, joissa niiden suosio jatkoi kasvuaan.
Sittemmin videopeliautomaatit ovat jääneet pelaamisessa marginaaliin, vaikka ne ovat edelleen suosittu harrastus erityisesti Japanissa, ja esimerkiksi tanssipeleistä tuli joksikin aikaa globaali ilmiö millenniumin aikoihin.
Dance Dance Revolution aloitti tanssipelien suosion.
Urheilupelit ovat aina olleet videopelaamisessa keskeisessä roolissa. Jo ensimmäinen menestyspeli Pong jäljitteli pöytätennistä.
Erityisen suosittuja ovat olleet eri palloilulajit sekä moottoriurheilu. Urheilupeleissä on jatkuvasti tasapainoiltu enemmän ja vähemmän sen kanssa, kuinka realistisia tai vaivattomia pelattavia ne ovat.
Pisimmälle realistisuus on viety simulaatiopeleissä. Niistä osa keskittyy urheiluun, kuten urheilujoukkueiden managerointipelit.
Suurimmalla osalla simulaatiopeleistä ei kuitenkaan ole mitään varsinaista tekemistä urheilun kanssa, vaan ne keskittyvät esimerkiksi mallintamaan mahdollisimman tarkasti jonkin tietyn kulkuvälineen ohjaamista, vaikkapa lentokoneen.
Kaikista harrastetuin ja seuratuin urheilulaji on jalkapallo, joten ei yllätä, että se on suosituin laji myös videopeleissä. Kaikkien aikojen suosituin jalkapallopelisarja on Fifa.
Sen ensimmäinen osa ilmestyi joulukuussa 1993, ja siitä tuli saman tien koko vuoden myydyin peli. Sen jälkeen sarjasta on tehty uusi versio joka vuosi.
Fifa keräsi ylistystä siitä, kuinka tarkasti se jäljitteli oikeaa jalkapalloa, mikä yli neljännesvuosisata myöhemmin tuntuu hiukan huvittavalta.
Fifaa tekee yksi maailman isoimmista peliyhtiöistä ja urheilupelien suurjättiläinen Electronic Arts, jonka muista pelisarjoista NHL on Suomessa poikkeuksellisen suosittu.
Fifa on kuitenkin harvoin ollut ylivoimainen sarallaan. Esimerkiksi hiukan aiemmin ilmestynyt Sensible Soccer kierrepotkuineen on jalkapallopelien kulttiklassikko. Myöhemmin Pro Evolution Soccer vei jalkapallovideopelit tasolle, jota Fifa yritti kovasti kiriä kiinni ja suorastaan matkia.
Vuosien saatossa Fifasta on kuitenkin tullut jalkapallopelien mestari. Tärkeässä osassa ovat lisenssisopimukset, joiden ansiosta pelissä on aitoja joukkueita ja pelaajia. Tosielämän suosikeillaan jalkapallofanit haluavat pelata videopelejäkin.
Nykyään jopa Manchester Cityn kaltaisilla jalkapallon suurseuroilla on omat ammattipelaajansa, joiden laji on tosielämän jalkapallon sijaan Fifa-videopelin tahkoaminen.
Auto- ja urheilupeleistä suosituimmat ovat usein onnistuneet yhdistämään sopivassa suhteessa helppoa viihdyttävyyttä ja vaativaa realismia, kuten lajityyppiensä kestosuosikit Gran Turismo ja Fifa.
Kommando herää yksin tukikohdassa avaruudessa ja huomaa tukikohdan täyttyneen demoneista ja hirviöistä.
Hänen on tapettava ne kaikki.
Tappaminen on pelaajan tehtävä. Pelimaailma avautuu kommandon näkövinkkelistä, mikä suorastaan imaisee pelimaailmaan.
Vuonna 1993 ilmestynyt Doom räjäytti ensimmäisen persoonan ammuntapelien suosion. Se herätti myös valtavasti pahennusta väkivaltaisuutensa vuoksi. Sama teema toistuu vuodesta toiseen eri videopelien yhteydessä ja leimaa usein koko pelikulttuuria.
Mutta Doom oli pioneeripeli monessa asiassa: sitä oli mahdollista pelata verkossa toisia pelaajia vastaan ja se oli suunniteltu pelaajien muokattavaksi, jolloin he pystyivät tekemään pelistä omia versioitaan. Lisäksi Doom näytti suuntaa, miten kolmiulotteista grafiikkaa voi hyödyntää videopeleissä.
Osan pelistä sai myös pelattavaksi maksuttomana versiona, mikä osaltaan auttoi luomaan Doomista valtavan ilmiön.
Doomin jälkeen verkkopelaamisesta kehittyi oleellinen osa pelikulttuuria. Fyysinen sijainti ei enää välttämättä rajoittanut sitä, kenen kanssa pystyi pelaamaan.
1990-luvun lopussa ilmestyneestä Half-Lifestä tuli ensimmäisen persoonan ammuntapelien merkkipaalu. Se toi lajityypin peleihin ennennäkemättömällä tavalla tarinaa ja juonenkuljetusta.
Fanit muokkasivat Half-Lifestä omia versioitaan. Yksi niistä oli Counter-Strike, josta tuli niin suosittu, että siitä julkaistiin oma pelinsä vuonna 2000.
Counter-Strikea pelattiin yhdessä toisten pelaajien kanssa internetin välityksellä. Vastakkain olivat terroristit ja erikoisjoukot, ja menestys perustui siihen, kuinka hyvin oman joukkueen yhteispeli sujui.
Counter-Strike vaati nopeita refleksejä, yhteistyökykyä ja monipuolisia strategioita. Videopelaamisesta tuli myös joukkuelaji.
Sellaiselle pelaamiselle oli suuri kysyntä.
Pian Counter-Strikessä järjestettiin turnauksia. Peli oli jo 2000-luvun alussa aloittamassa elektronisen urheilun eli videopelien kilpailullisen pelaamisen aikakautta.
Pelisarjan neljäs osa Counter-Strike: Global Offensive (2012) on edelleen yksi kilpailluimmista videopeleistä. Nykyään suurimpien e-urheilu-turnausten palkinnot liikkuvat miljoonissa euroissa, striimaukset keräävät suuria yleisöjä ja otteluita televisioidaan. E-urheilusta on tullut tuhansille pelaajille ammatti sekä uusi laji perinteisen urheilun rinnalle.
Tänä päivänä erittäin suosittuja e-urheilupelejä ovat vuonna 2009 julkaistu League of Legends ja vuonna 2013 julkaistu Dota 2.
Ne ovat niin sanottuja taisteluareenamoninpelejä, joissa on tavallisesti kaksi joukkuetta vastakkain, jokainen pelaaja ohjaa yhtä hahmoa, tapahtumat on esitetty lintuperspektiivistä ja tavoitteena on tuhota vastajoukkueen tukikohta.
Viime vuosien videopelien menestystarinassa Fortnitessa näkymä ei ole pelihahmon silmistä kuten ensimmäisen persoonan ammuntapeleissä, vaan pelihahmon selän takaa.
Kärjistäen Fortniten nerokkuus on yhdistää ensimmäisen persoonan ammuntapeli Minecraft-henkiseen rakenteluun. Se on siis ottanut piirteitä kahdesta viime vuosien supersuositusta videopelien lajityypistä.
Sillä reseptillä Fortnite keräsi pitkälti yli 100 miljoonaa pelaajaa alle vuodessa.
Fortnite on laaja peli, jossa voi pelata useita eri pelimuotoja, luoda omia maailmoja ja silti sen voi ladata ilmaiseksi. Pelissä pitää maksaa, jos haluaa esimerkiksi erilaisia hahmoja, lisävarusteita ja tanssiliikkeitä.
Ansaintalogiikka on aivan päinvastainen kuin saman kokoluokan peleissä oli aiemmin ollut tapana.
Fortnite kuuluu tämän päivän sekä striimatuimpiin että suosituimpiin e-urheilupeleihin. Sekin on synnyttänyt kohua aseellisesta väkivallasta erityisesti siksi, että peli on suosittu lastenkin keskuudessa ja sen ikäraja on 12 vuotta.
Taisteluareenamoninpelit League of Legends ja Dota 2 ovat suosittuja e-urheilussa.
Kun internet aukesi videopelaamiselle, pian pelattavaksi tuli massiivisia monen pelaajan verkkopelejä. Tämä tarkoitti jopa tuhansia samanaikaisia pelaajia yhden ja saman pelin ääressä.
Vuonna 1997 ilmestynyt roolipeli Ultima Online nosti verkkopelaamisen määrät täysin uudelle tasolle. Puolessa vuodessa sen hankki 100 000 pelaajaa, jotka muodostivat yhteyden pelin verkkopalvelimille puhelinmodeemilla.
Jo 1970-luvulta lähtien oli ollut tekstiin perustuvia monen pelaajan roolipelejä, mutta ne olivat selkeästi pienempien piirien juttu.
Ultima Online sijoittui fantasiamaailma Britanniaan. Pelaaja loi itselleen hahmon, jonka kyvyt kehittyvät sitä mukaa mitä pelissä teki.
Ultima Onlinessa pelaajilla oli vapaus vaeltaa, tutkia ja rakentaa kotia. Innokkaimpien fanien mukaan Ultima Online ei ollut peli, vaan maailma, jossa pystyi tekemään melkein mitä tahansa.
Peliin on tehty monia jatko-osia ja laajennuksia. Nostalgiannälkäiset pystyvät edelleen pelaamaan sitä verkossa, vieläpä ilmaisversiona.
World of Warcraft on massiivisten, monen pelaajan verkkoroolipelien kruunu.
Se ilmestyi markkinoille oikeaan aikaan vuonna 2004, jolloin netin käyttö alkoi olla arkea ja yhteydet paljon aiempaa nopeampia. Lisäksi Warcraftilla oli jo ennestään suuri fanijoukko pelisarjan aiempien osien ansiosta.
WoW:ia oli hiottu huolella vastaamaan pelaajien toiveita. Peliä oli koodattu ja testattu vuosien ajan ennen julkaisua.
Käytännössä jokainen WoW:n pelaaja liittyy kiltaan, jossa voi suorittaa yhdessä erilaisia tehtäviä. Kiltoja on erikokoisia, usein yhdessä killassa on satoja pelaajia.
Osa pelaajista voi olla killoissa enemmän sosiaalisista syistä, toiset keskittyvät pienemmällä joukoilla erilaisten tehtävien suorittamiseen, eli WoW-slangilla raidaamaan tai tekemään dungeoneja.
Lukuisista WoW:n pelaajista on tullut keskenään tosielämän ystäviä siinä missä vaikka samassa joukkueessa jääkiekkoa harrastavista tai teatterikerhon jäsenistä.
World of Warcraftin hahmot ovat monipuolisia, pelimaailma vaihteleva ja monen pelattavaksi roolipeliksi siinä oli helppo päästä alkuun. Pelihahmon kuollessa omaa seikkailuaan pääsee myös jatkamaan nopeasti uudestaan.
World of Warcraftiin julkaistaan edelleen päivityksiä ja laajennuksia, mikä takaa sen, että peli tarjoaa jatkuvasti uutta.
Se onkin yhä äärimmäisen suosittu.
Apple julkaisi kosketusnäytöllä toimivan Iphonen vuonna 2007. Se toi aivan uuden ulottuvuuden myös videopelaamiseen.
Aiemmin kännyköiden hittipeli oli ollut Nokian puhelimiin esiasennettu Matopeli. Nokia myös yritti ennen Iphonea luoda pelaamiseen tarkoitetun N-Gage-puhelimen, joka kuitenkin floppasi.
Mutta vuonna 2007 pystyi yhtäkkiä tekemään joka paikkaan mukana kulkeville mobiililaitteillekin houkuttelevia pelejä, jotka pystyi lataamaan vaivattomasti Applen omasta sovelluskaupasta.
Tähän tilaisuuteen suomalainen peliyhtiö Rovio onnistui tarttumaan, kun se julkaisi Angry Birdsin vuonna 2009. Pelissä ammutaan ritsalla vihaisia lintuja ja yritetään tuhota kaikki vihreät siat.
Peli oli käsittämätön menestys, ja se nousi Iphonen ladatuimmaksi sovellukseksi ympäri maailmaa.
Angry Birds on mainio esimerkki pelistä, joka toimii mobiililaitteella. Pelin idea on hyvin yksinkertainen, mutta silti koukuttava. Sitä pystyy pelaamaan käytännössä kuka tahansa ja vaikkapa vain pari minuuttia kerrallaan bussia odotellessa.
Tällaisista peleistä puhutaan usein kasuaalipeleinä, ja ne ovat todella suosittuja. Kasuaalipelit ovat saavuttaneet valtavan joukon uusia pelaajia, jotka eivät muuten juuri videopelien parissa viihdy.
Samalla ne yksinkertaisuudessaan muistuttavat niitä videopelejä, joita videopeliautomaateilla pelattiin jo viitisenkymmentä vuotta sitten.
Tavallisesti mobiilipelit voi ladata ja niitä voi pelata ilmaiseksi tai enintään pelin hinta on joitain euroja. Sen sijaan erilaisista lisäominaisuuksista ja pelissä nopeammin etenemisestä pitää maksaa. Näillä mikromaksuilla sekä pelissä näkyvillä mainoksilla pelien valmistajat tekevät tienestinsä.
Luottokortilta veloitettava mikromaksu ei periaatteessa edes juuri poikkea siitä, kun pelaaja iski jo aikoinaan kolikoita videopeliautomaattiin pelihallissa.
Mutta nykyiset mobiilipelit ovat läsnä koko ajan, yhden klikkauksen päässä. Siksi mobiilipelien ansaintalogiikka onkin kerännyt paljon kritiikkiä. Monissa peleissä ainoa tarkoitus vaikuttaa olevan se, että ne koukuttavat pelaajan, jotta hän myös käyttäisi lisää rahaa pelissä edetessään.
Nykyään mikromaksulogiikka on laajentunut myös konsoli- ja tietokonepeleihin, joissa niistä on tullut täysin tavanomaisia.
Candy Crush Saga ilmestyi pelattavaksi Facebookissa vuonna 2012. Se on viimeisen päälle addiktoiva kasuaali pulmapeli, jossa pitää siirrellä karkkeja, jotta saa samannäköisiä makeisia vierekkäin riviin.
Kovin omalaatuinen se ei ole, mutta niin vaivaton ja sulava pelattava, että se saavutti nopeasti satojen miljoonien kuukausittaiset pelaajamäärät. Pian julkaisunsa jälkeen se laajeni Facebook-pelistä muillekin alustoille ja sen eri versioiden latausmäärät liikkuvat yhteensä jo miljardiluokassa.
Tällaisiin lukuihin perinteiset videopelit eivät yllä lähimainkaan.
Oikeastaan Candy Crush Saga on enemmän tai vähemmän yksi lukuisista muunnoksista vuonna 1984 Neuvostoliitossa julkaistusta Tetriksestä, joka on edelleen yksi maailman suosituimmista videopeleistä.
Tetriksessä pelaaja yrittää koota kokonaisia vaakasuoria rivejä pudottelemalla sattumanvaraisessa järjestyksessä ilmestyviä, neljästä laatikosta koostuvia, erimuotoisia palikoita.
Tetriksestä löytyy versio tai useampia lähes jokaiselle laitteelle, jolla ylipäänsä voi pelata.
Tältä näytti alkuperäinen neuvostoliittolainen Tetris.
Pokémon Go on peli-ilmiö, jolta on ollut viime vuosina mahdoton välttyä. Pelissä yritetään napata pallolla mielikuvituksellisen näköisiä hahmoja.
Pelin vallankumous oli se, että nämä hahmot sekä paikat, joissa pystyy esimerkiksi keräämään tarvikkeita ja taistelemaan, sijaitsevat todellisessa ympäristössä.
Pelaaja siis kävelee ympäri kaupunkia Pokémon Gota pelatessaan. Peli perustuu siihen, että puhelimessa on paikkatiedot päällä sekä ennen kaikkea lisättyyn todellisuuteen, jonka Pokémon Go teki lopulta tutuksi suurelle yleisölle.
Pelin hahmot ilmestyvät pelatessa kännykän näytölle ikään kuin ne olisivat oikeasti siinä ympäristössä, missä pelaaja kulloinkin oikeasti sijaitsee.
Tosin alkuinnostuksen jälkeen monet Pokémon Gon pelaajat ovat ottaneet ominaisuuden pois päältä, koska se syö niin paljon akkua.
Tällä hetkellä moni odottaa, ilmestyykö jostain peli, joka onnistuu toistamaan saman ilmiön virtuaalitodellisuudessa – siis tekemään siitä laajasti tunnetun ihan käytännössäkin.
Virtuaalitodellisuuden lopullinen läpimurto saattaa hyvinkin vauhdittua, kun Playstationin viides konsolimalli todennäköisesti ilmestyy vuoden lopussa.
Nykyään videopeliteollisuus on suurempaa bisnestä kuin elokuvateollisuus, ja tilastoyhtiö Statistan mukaan miljardit ihmiset ympäri maapalloa pelaavat videopelejä.
Itse asiassa pelaaminen on niin suosittua, että videopelejä pelaa myös moni, joka ei välttämättä itsekään tiedosta asiaa. He saattavat pelata sellaisia pelejä kuin sudoku, shakki tai mahjong, jotka ovat kaikki suosittuja myös kännyköillä, tableteilla ja tietokoneilla.
Kun Suomessa tutkittiin edellisen kerran videopelien suosiota Tampereen yliopiston Pelaajabarometrissa vuonna 2018, ykkönen oli Solitaire-pasianssi – siis digitaalinen versio perinteisestä korttipelistä (se hävisi suosiossa vain Veikkauksen rahapelien pelaamiselle verkossa).